+7 (495) 320-50-50
×

Восстановление пароля по номеру телефона.
Для восстановления пароля по логину или SIPID перейдите по ссылке -
 Логин/SIPID

К 2030 году объем рынка VR достигнет 51 млрд долларов

В ближайшие десять лет ожидается значительный рост рынка виртуальной реальности.

По оценкам GlobalData, в 2030 году объем рынка VR-технологий достигнет 51 млрд долларов. 

Для сравнения: в 2020 году глобальный рынок виртуальной реальности оценивался примерно в 5 млрд долларов. В течение следующих десяти лет его среднегодовые темпы роста составят около 27%.

В то же время VR-технологии по-прежнему не станут массовым сегментом в ближайшем будущем. По словам заместителя руководителя проекта тематической группы GlobalData Рупантара Гухи, виртуальная реальность в той или иной форме существует уже более шести десятилетий, однако такие аспекты, как высокая стоимость, вопросы конфиденциальности, нехватка интересного контента, а также технические сложности (например, задержки передачи данных) препятствуют их широкому распространению. 

Сейчас рынок VR в значительной степени ориентирован на игры. Постепенно технология набирает обороты и в таких областях, как социальные сети и потоковое вещание, но, чтобы завоевать популярность, сегменту VR необходимо разработать инновационное супер-приложение, которое поможет сделать VR-технологии востребованными у массового потребителя, однако такого приложения пока нет на рынке.

Аналитики отмечают, что на сегодняшний день многие компании делают ставки на корпоративный рынок. Ожидается, что коммерческие предприятия станут ключевой целевой аудиторией сервисов виртуальной реальности в течение следующих трех лет. В данный момент VR-технологии уже используются в сферах розничной торговли, обороны, авиации, нефтегазовой промышленности и здравоохранения (в первую очередь в образовательных программах и тренингах), но переход многих предприятий на дистанционный режим работы во время пандемия Covid-19 открыл новые возможности. Так, VR-технологии всё чаще стали использоваться на предприятиях не только в обучающих целях, но и для визуализации данных, а также для более эффективного обслуживания клиентов.

Источник: cableman.ru